twogether Challenge Cup
Eine etwas außergewöhnliche Nutzung der Playstation ist der "twogether Challenge Cup", ein Turnier, bei dem es darum geht, mit einem Fahrsimulator ein Rennen zu gewinnen.

Von Anfang an dabei: die jungen Rennfahrer als Heimwerker
Der Langenhagener Verein für Sozialarbeit und der Verein smiley e.V. begannen im Herbst 2006 mit einem Projekt, dessen Ausgang damals noch nicht abzusehen war: Im Unabhängigen Jugendzentrums Langenhagen (UJZ) entstanden aus einem Haufen Holz und Autoschrott zwei Fahrsimulatoren. Die Simulatoren bestehen aus den Armaturenbrettern und Sitzen ausrangierter PKW, die unter anderen von einem Langenhagener Autoverwerter gespendet wurden. Angetrieben werden die Simulatoren, die von den Jugendlichen selbstständig aus Holz und den entsprechenden Autoteilen gebaut wurden, von einer handelsüblichen Playstation, deren Bild per Beamer auf eine Leinwand übertragen wird.
Die Idee entstand aus der Erkenntnis, dass Spielekonsolen zur Grundausstattung vieler Kinderzimmer gehören, was gerade im Hinblick auf die alarmierenden Ergebnisse einer Ende 2006 heftig diskutierten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen nicht immer unproblematisch ist. Jugendarbeiter sollten deshalb nicht unkritisch die Playstation als Publikumsmagnet einsetzen – aber ganz ohne Spielekonsole geht es in vielen Einrichtungen bei entsprechender Klientel erfahrungsgemäß nicht.

Schrott wird flott: ein zweites Leben für das Golf Cockpit zusammen mit einem Playtstation-Lenkrad
Die Fahrsimulatoren lassen sich verblüffend einfach im Sinne klassischer Gruppenspiele einsetzen, da immer zwei Personen mit jeweils einem Beifahrer an einem Spiel teilnehmen müssen. Wie bei einer „echten“ Rallye muss der Beifahrer dem Fahrer Instruktionen erteilen, wann zu schalten ist, wie der Streckenverlauf einzuschätzen ist und ob der Gegner zum Überholen ansetzen will. Schnell hat sich bei den ersten Testfahrten gezeigt: Ohne einen guten Beifahrer kann niemand gewinnen, da das vom Beamer auf die Leinwand übertragene Bild zu groß für eine einzelne Person zu überblicken ist. Die besten Fahrer konnten in der Stresssituation des Rennens maximal lenken und nach Gehör schalten – den Drehzahlmesser und den Streckenverlauf im Blick zu haben war dagegen nur mit Unterstützung des Beifahrers möglich. Hier zeigte sich, dass eingespielte Teams schnell einen ganz eigenen Code der Verständigung entwickelten. Die Jugendlichen entwickelten schnell eine individuelle Technik der Kommunikation, die der Sprache professioneller Rennfahrer gleicht: „noch zehn Sekunden zur scharfen Rechtskurve! 5 – 4 – 3 – 2 – rechts reingehen! Zweiter Gang! Kurvenmitte erreicht! Vollgas!!!“ Bei dieser Nutzung wird klar, dass die Playstation nicht einsam macht – wenn Jugendliche den Spaß an einer gemeinsamen Nutzung kennen lernen!
Ein positiver Nebeneffekt sei kurz erwähnt: Auf diese Weise werden die aus Sicht des Jugendschutzes unproblematischen Rennspiele gegenüber den sehr populären gerade für jüngere Jugendliche nicht geeigneten Gewaltspielen aufgewertet.

Die Playstation per Beamer: Nur gemeinsam mit einem guten Beifahrer kann hier gewonnen werden.
Der aktivierende Charakter des Beteiligungsprojekts führte dazu, dass die Jugendlichen Playstation-Fans Erfahrungen im Umgang mit Säge und Schraubendreher machten, zu denen sie sonst in der heutigen Offenen Jugendarbeit schwer zu motivieren sind. Die Jugendlichen waren offensichtlich über ihr eigenes Können erstaunt, als die selbst ausgemessenen und zugesägten Holzbretter am Ende millimetergenau wie auf der Skizze zusammenpassten. Interessanterweise hatte keiner der Computerfans Erfahrungen mit Werkzeugen wie der Stichsäge oder Bohrmaschine. Eine hohe Identifikation mit den entstehenden Simulatoren war von Anfang an festzustellen.
Doch das Projekt war an dieser Stelle noch lange nicht abgeschlossen – genau genommen ging es jetzt erst richtig los! Andere Einrichtungen interessierten sich für die beiden Simulatoren, aber permanent verleihen wollten die Jugendlichen des UJZ die beliebten Cockpits auch wieder nicht. Deshalb entstanden von Sommer bis Herbst 2007 zwei weitere Simulatoren, die smiley e.V. dann an verschiedene Einrichtungen verlieh. Unter anderem wurden sie auf Kinderveranstaltungen eingesetzt.
Mit den neuen Simulatoren entstand die Idee zu einer Veranstaltung, bei dem sich die jungen Rennfahrer unter turnierartigen Bedingungen messen sollten. Dabei sollte es aber nicht nur „um die Ehre“ oder „eine Cola“, wie oft in Jugendzentren üblich, gehen, sondern um einen Pokal – genau genommen um einen Wanderpokal, der zu gegebener Zeit verteidigt werden muss. Die Teilnehmer repräsentierten somit ihre Jugendeinrichtungen. Der Pokal wird von der jeweiligen Einrichtung verteidigt, selbst wenn die zuvor angetretenen Jugendlichen gar nicht mehr die Einrichtung besuchen. Das stärkt ganz nebenbei die Identifikation mit dem eigenen Jugendzentrum – und natürlich der Stadt, aus der die Jugendlichen kommen.
Turniere:
twogether Challengecup 2007
twogether Challengecup 2008
smiley - Verein zur Förderung der Medienkompetenz in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen e.V.